[Rencontre avec] Grégory Galliot, co-concepteur de Octo:Gone, un projet ambitieux et innovant pour Octopod.

Comment a été pensé l’Octo:Gone ? A quels besoins devait répondre ce nouvel espace?

Avec mon collègue Tom, ingénieur développeur chez WanadevStudio, nous revenions d'une installation d’une salle de réalité virtuelle chez un client pendant laquelle on avait pris beaucoup de retours. Ça nous a donné envie de proposer une solution en free-roaming (déplacement libre) avec le tracking de SteamVR (les fameuses 'Base Stations 2.0').

La limite technologique de ce tracking ne nous permet pas de faire plus de 10mx10m, donc on ne peut l'utiliser pour nos espaces de Warehouse, mais beaucoup d’expériences du catalogue Octopod:Games (principalement de studios partenaires) sont super intéressantes et construites autour des contraintes de cet espace. Notre contrainte à nous, c'est de proposer un le plus beau catalogue d'expériences qui puissent répondre aux différents besoins de nos exploitants. En synthétisant les expériences existantes et en proposant un espace pour chacune, on arrive au constat suivant : il fallait que l'on puisse proposer plusieurs espaces dans ce nouvel espace. On savait que techniquement c'était possible car on proposait déjà des boxs dans nos espaces room-scale et on savait les modifier à la demande depuis notre logiciel launcher Octopod:Play.

Nous pouvons donc proposer la majorité des expériences du catalogue de WanadevStudio (Box et Room) et, suite à l'ouverture du catalogue à l’intégration de jeux de studios partenaires cette année, nous pouvons proposer des expériences jusqu'à 8m x 10m, 8 joueurs en déplacement totalement libre.

Grégoy Galliot

Pourquoi as-tu pensé à l’Octo:Gone ?

Parce que c'est une solution technique fiable, modulable, qui peut facilement trouver sa place chez un exploitant, avec un catalogue d'expérience fourni, varié et évolutif.

Octo:Gone, comment ça marche ?

L’espace peut accueillir 8 joueurs dans 8mx10m, équipés de PC backpack (sac à dos) et de casques VR HTC Vive Pro. Ensuite,en fonction du jeu choisi, notre launcher Octopod:Play découpe virtuellement l'espace physique.

3d octogone

Par exemple: Un groupe de 4 joueurs souhaite jouer à Jumpers VR (en 8x5 -> en Half, un des espaces de l’Octo:Gone), le matériel est configuré par Octopod:Play pour lancer les joueurs dans cet espace. Dans cette configuration, il reste 4 postes joueurs que l’exploitant peut lancer également en Half, en 2 rooms ou en 4 boxs. C’est l’avantage de l’Octo:Gone : il s'adapte au besoin.

A terme, comment évoluera l’espace selon toi ?

Pour moi ça va devenir l'espace de jeux référence de notre offre. Avec la collaboration de studios renommés, l'ajout régulier de nouveaux jeux (qui répondent à nos standards de qualité) et la plateforme logicielle Octopod:play qui facilite le lancement et le suivi des parties, il a tout pour plaire !

Techniquement nous sommes très liés à SteamVR et aux 'base station 2.0', si jamais Valve sort une mise à jour permettant de ne plus être limité à 4 stations de base et à 10m x 10m, qui sait ce que l'écosystème partenaire d’Octopod pourrait proposer… !

Quels sont les avantages de l’Octo:Gone pour un centre VR ?

  • Un catalogue proposant des expériences de qualité ;
  • La possibilité d'avoir de multiples configuration pour pouvoir facilement répondre à la demande des clients ;
  • Une facilité d'exploitation grâce à l'environnement Octopod ;
  • Un forte rentabilité au mètre carré en déplacement libre.

Par ailleurs, je tiens à rajouter que je ne suis pas 'le créateur d'Octo:Gone', c'est un projet né de retours clients qui a trouvé une réponse sous la forme de l'Octo:Gone grâce aux compétences techniques VR, logicielles, commerciales et marketing.Tom, Baptiste, Jean-Noel, Eliott, David, Katia, Jean-Marie, et beaucoup d'autres travaillent sur ce super projet ! Ça me parait important de le préciser.

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